라이엇게임즈가 리그오브레전드 기반 격투게임 2XKO의 개발을 2026년 말 종료한다. 이번 결정은 대형 스튜디오조차 라이브 서비스 게임을 지속하기가 얼마나 어려워졌는지를 보여주며, 온라인 세계에 크게 투자하는 모든 기업에 경고 신호가 되고 있다.
실제로 무슨 일이 있었나
라이엇게임즈는 2026년 8월 20일, 2XKO에 대한 실질적인 개발을 2026년 말 종료한다고 발표했다. 더버지(The Verge) 보도에 따르면, 이 무료 격투게임은 2025년 10월 PC 얼리 액세스로 출시됐고, 2026년 1월에는 PS5와 Xbox Series X/S로도 출시됐다. 라이엇은 "게임이 지속 가능한 방향으로 나아갈 만큼 충분한 플레이어가 남아있지 않았다"고 밝혔다. 이어 "2XKO는 운영에 드는 비용이 벌어들이는 수익보다 훨씬 크며, 대형 업데이트에도 불구하고 참여도는 거의 정체된 상태였다"고 덧붙였다. 라이엇은 모든 플레이 가능 캐릭터를 잠금 해제하고, 게임에 지출한 금액을 환불하며, 2026년 이후에도 서버를 계속 운영하기로 했다.
이렇게 된 배경
라이엇은 2026년 초 2XKO 개발팀 인력을 감축하며, 현재 팀 규모를 장기적으로 지탱할 만큼 성장 모멘텀이 없다고 밝힌 바 있다. 게임에는 새로운 캐릭터 출시와 경쟁전 이벤트 등 긍정적인 요소도 있었지만, 라이엇은 이런 요소들이 게임의 궤적을 지속적으로 바꾸지는 못했다고 설명했다. 2XKO의 사례는 더 넓은 흐름의 일부다. 소니는 개발 중인 호라이즌(Horizon) 멀티플레이어 타이틀에서 라이브 서비스 요소를 빼고 있다는 보도가 나왔다. 하이가드(Highguard)는 출시 두 달도 안 돼 서비스를 종료했다. 레메디(Remedy)는 FBC: 파이어브레이크(FBC: Firebreak)의 대형 업데이트를 축소하고 있다. 에픽게임즈는 3월 포트나이트 참여도 하락 이후 인력을 감축했다.
왜 중요한가
플레이어 입장에서는 이례적으로 관대한 결말이다. 환불과 캐릭터 전체 해금 덕분에 게임의 미래가 축소되더라도 돈이나 콘텐츠를 잃는 사람은 없다. 라이엇에게 이번 결정은 리그오브레전드와 발로란트 외에 새로운 라이브 서비스 사업을 무리하게 쌓지 않겠다는 신중한 태도를 보여준다. 다른 스튜디오들에게는 2XKO 사례가 라이브 서비스 게임이 살아남기 위해서는 출시 초반의 화제성만으로는 부족하고, 지속적인 참여가 필요하다는 증거를 하나 더 추가한 셈이다. 항상 온라인 상태인 플랫폼을 주시하는 빌더와 투자자들은 이 흐름에 주목해야 한다. 서버 비용과 라이브 지원은 규모가 크고 활발한 플레이어층 없이는 스스로 비용을 감당하지 못한다.
더 큰 질문
리그오브레전드와 발로란트라는 든든한 배경을 가진 대형 스튜디오조차 충성도 높은 팬층을 가진 격투게임을 지속시키지 못한다면, 이는 더 작은 스튜디오가 비슷한 라이브 서비스 모델을 시도할 때 어떤 의미를 가질까? 라이브 서비스 시대가 자연스러운 한계에 도달한 것일까, 아니면 스튜디오들이 출시 전에 필요한 플레이어 유지 조건을 제대로 파악하지 못하고 있는 것일까? 이 질문에 대한 답은 다음 세대 온라인 게임이 어떻게 자금을 지원받고 만들어질지를 결정할 수 있다.
앞으로 지켜볼 점
2XKO의 실질적인 개발은 2026년 말 종료되지만, 라이엇은 마지막 콘텐츠 업데이트의 정확한 날짜는 아직 밝히지 않았다. 서버는 2026년 이후에도 계속 운영되며, 확정된 종료 일자는 없다. 환불과 캐릭터 해금은 개발 중단 전에 이뤄질 것으로 예상된다. 소니의 호라이즌 멀티플레이어 프로젝트를 포함한 다른 라이브 서비스 타이틀들이 앞으로 몇 달간 비슷한 지속 가능성 문제를 어떻게 다룰지 주목할 만하다.



